Мини-интервью с разработчиками Quantum Break!
Эта финская компания знакома многим. Max Payne (2003), Alan Wake (2010), Quantum Break (2016) - всё это её творения. Но большой успех Remedy вовсе не означает отсутствие у неё проблем. Одну из них, затянутое время разработки каждого нового тайтла, финны намереваются решить прямо сейчас.
На вопросы игрожурнала EDGE ответили Йоханнес Палохеймо и Томас Пуха, директор по развитию бизнеса и менеджер по связям с прессой, соответственно. Приводим приблизительный перевод этой беседы.
_________________________________________
- Решение работать сразу над двумя играми - когда оно пришло?
Довольно давно. Уже в 2011, при завершении работы над Death Rally, стало очевидно, что нужно направлять усилия больше чем в одно русло. Мы разрабатываем всё самостоятельно и гордимся этим, но чтобы оставаться сильным и независимым инди-девелопером, нужно становиться более гибкими. Во время работы над Alan Wake American Nightmare у нас выделились несколько человек, которые тратили время на отдельный проект, в итоге принявший форму игры Quantum Break. Переход от старого дела к новому всегда требует множества ресурсов. В то же время, когда все и сразу работают над одним делом, в определённые моменты выходит, что часть людей занята непонятно чем. Если направить их усилия на развитие чего-то параллельного, выходит практичнее.
- Расскажете что-нибудь про вашу недолговременную попытку заработать на мобильных играх?
В 2011 рынок был другим. Death Rally была игрой высшего класса, и недешёвой, она окупилась за считанные дни. Но вскоре после её релиза всеобщее внимание сместилось к другой модели заработка на играх, такой, где заработок делается не на продаже, а в процессе игры. Мы многому научились у этой концепции, но в своих будущих проектах не собираемся её задействовать.
- Уменьшенное время разработки не показалось важным плюсом?
Честно говоря, даже при переходе на новую платформу нам непросто было бы перестроиться с медленного выпуска на скоростной. Плохая привычка.
- Но сейчас вы признаёте, что важно выпускать игры чаще и быстрее?
Зависит от того, что ещё можно называть быстрым, а что уже - нет. [Смех] Конечно, все хотят ускорить процесс, но размах и амбиции наших релизов... Мы стремимся делать всё на высший балл, так что многое приходится делать и придумывать с нуля.
- Вы любите использовать свой графический движок, но ведь его разработка каждый раз занимает время. Не думали взять готовое у кого-нибудь?
Так мы привыкли. Мы всегда делаем своё, как делают и другие скандинавские гейм-девелоперы. Это большое вложение средств и времени, но оно окупается. Наши игры выглядят круто, это наше преимущество, и его бы не было, используй мы сторонние разработки.
- Насколько сложно модернизировать столь серьёзную гейм-студию?
Безумно сложно! Как минимум, это нужно всех убедить, всех привлечь к делу. Не все согласны, многие имеют возражения. На заре разработки Quantum Break сотрудников было 50, в конце стало 130. Придётся хорошенько подумать, как организовать работу такого количества людей в будущем предельно эффективно.
- Деловая головоломка, можно сказать.
Практически. Remedy Entertainment ведёт бизнес уже более 20 лет, за это время многие замечательные разработчики ушли в историю. Индустрия постоянно меняется. Люди говорят: не стоит пытаться предсказать будущее, выйдут одни ошибки. Ну и ладно. Мы решим все проблемы по мере их поступления.
Источник(и)
Edge Magazine UK - September 2016, стр. 14