Интервью | "Мы даже экспериментировали с механиками, похожими на изгоев" Креативный руководитель Trailmakers Кристиан Лаумарк рассказывает о новом обновлении

Flashbulb Games выпускает Trailmakers: Pioneers, обновление 2.0 для своей инди-игры в жанре симулятора песочницы, состоится 6 марта. Pioneers добавляет в Trailmakers совершенно новый режим игры на выживание, с врагами и миссиями, которые необходимо пройти, превращая игру в нечто совершенно новое.
Саша Мэтьюс (SM) из Notebookcheck поговорила с Кристианом Лаумарком, руководителем творческого отдела Flashbulb Games, о том, как создавалось обновление, что в него вошло, чего ожидать, и как изменилась игра и команда за это время. Читатели также могут посмотреть трейлер ниже, чтобы узнать, чего стоит ожидать.
SM: Привет! Очень приятно иметь возможность побеседовать с Вами. Я очень ценю Ваше время, как у Вас дела?
Кристиан: Очень хорошо, хорошо и спокойно в эти дни, потому что мы теперь не можем сильно менять игру, так что мы, дизайнеры, говорим: "Да, это почти время отпуска!"
SM: Да, не сомневаюсь, что это должно принести хоть какое-то облегчение, особенно учитывая то, сколько всего Вы, ребята, собрали в этом новом обновлении. Как долго Вы и другие разработчики работали над этим новым обновлением?
Кристиан: Над этим обновлением мы работали очень долго. Оно готовилось, кажется, с мая 2023 года, почти два года назад.
SM: Почти два года разработки - это безумие для обновления. Должно быть, это была тяжелая работа.
Кристиан: Да, большая часть была прототипированием, я думаю, что прототипирование длилось год с небольшой командой, а затем оно вышло в полном объеме летом 2025 года, так что это был большой труд.
SM: Итак, для тех, кто Вас не знает, какова Ваша роль в команде разработчиков Flashbulb?
Кристиан: Ну, наши роли немного размыты, потому что раньше мы были очень маленькой командой, которая выросла с 15 человек до примерно 40, так что официальные титулы появились немного позже. Я начал работать игровым дизайнером три года назад, а затем меня выбрали креативным руководителем этого обновления вместе с Финном, нашим ведущим программистом. На ранних этапах я был одним из тех, кто определял видение и придумывал концепцию. Когда летом игра была запущена в производство, я занимался миссиями, общей балансировкой, следил за тем, чтобы количество ресурсов было правильным, за XP миссий и всем остальным, а также просто помогал с общим дизайном.
SM: Это весьма впечатляюще! Расскажите мне немного больше о процессе планирования миссий, о которых Вы говорили минуту назад.
Кристиан: Начнем с самого начала, с миссий. Ранее мы выпустили обновление под названием Airborne, которое было DLC, где были очень примитивные миссии. Вам нужно было поговорить с кем-то, и Вы должны были сделать только одно дело - убить кого-то и вернуться. Мы увидели, как хорошо оно было принято сообществом, как игроки взаимодействовали с NPC и как они были вовлечены в сюжетный контент. На самом деле мы довольно поздно решили сделать более глубокую систему миссий, которая позволила бы нам создавать больше цепочек событий. Например, Вы можете поговорить с кем-то, перевезти кого-то, а затем провести бой. С новой системой миссий у нас появилась возможность делать еще более подробные миссии, а также в будущем создавать все более и более интересные миссии, фактически сделав историю и NPC краеугольным камнем Trailmakers.
SM: Это невероятно, значит, обновление Airborne стало катализатором того, что может быть в будущем, благодаря тому, как много хороших отзывов поступило от сообщества в целом?
Кристиан: Да, именно так! Бой, который также был в Airborne, мы сделали так, чтобы бой против вражеских NPC работал хорошо, и это также было огромной частью обновления Pioneers, так что это действительно стало катализатором и для этого обновления.
SM: В чем разница между Airborne и Pioneers? Как бы Вы описали это обновление для новичков и давних игроков?
Кристиан: Я считаю, что самое важное дополнение к геймплею - это механика сбора ресурсов и создания блоков. Во многих играх на выживание Вам нужно собирать материалы, чтобы создать то, что Вы хотите. Мы попытались применить это к строительству транспортных средств в Trailmakers. Это было не так уж и просто, верно? (Смеется.) Нам пришлось перепрыгнуть через множество препятствий, чтобы заставить это работать, но я думаю, что этот геймплей - один из самых интересных, потому что он как бы питается собственной инициативой и идеями игроков. Так что если у Вас возникнет идея построить линкор или что-то в этом роде, Вы можете подумать: "Хорошо, что мне нужно для этого? Ах да, мне нужно собрать побольше аквалита, чтобы корабль мог двигаться, и мне нужно больше вольфрама, чтобы сделать большие пушки" - просто как пример. Для меня это самый привлекательный новый геймплей, весь этот управляемый игроком "Я хочу построить это, поэтому мне нужно сделать это, это и это", и я очень надеюсь, что это сможет сделать игру более долговечной среди игроков, которых не так легко мотивировать с помощью песочницы. Наше нынешнее сообщество просто фантастически умеет придумывать вещи, которые можно построить, и получать удовольствие от строительства без какой-либо другой причины, кроме как просто построить. Я надеюсь, что это обновление также удовлетворит тех, кто хочет получить немного больше указаний относительно целей и того, что нужно делать в нашей игре.
SM: Это действительно здорово, и я заглянул в игру, я немного поиграл в нее, как когда-то давно. Думаю, это было как раз в то время, когда вышла Airborne. Я помню, что видел все эти захватывающие идеи, которые люди постоянно создавали. Я был свидетелем того, как игра превратилась из просто строительной песочницы, где можно просто строить все подряд, в обновление, в котором появился мир, где есть история и миссии. Вы получаете целый опыт, в котором Вам нужно внедрять инновации, чтобы пройти эти миссии, которые нам предстоит испытать, и это захватывающе.
Кристиан: Это было моим стремлением, когда меня взяли на работу вTrailmakers. Я хотел, чтобы игра стала немного больше игрой, которая могла бы удовлетворить и таких, как я, и многих других людей, так что я рад, что сейчас она развивается в этом направлении.
SM: Реакция фанатов определенно одна из самых больших, которые я видел для инди-игры такого масштаба. Особенно, когда стало известно, что Flashbulb сотрудничает со ScrapMan (одним из самых популярных трейлеров YouTuber) для создания музыки. Что для этого понадобилось?
Кристиан: Это был наш композитор Карл, который услышал металлическую музыку, которую ScrapMan на Spotify, и подумал, что было бы здорово, если бы он внес свой вклад в игру. Удивительно, но он согласился, к тому же с ним было очень приятно работать, и у него был довольно большой опыт в создании музыки. Я думаю, что это пример очень крутого сотрудничества, которое закончилось отличным результатом, потому что музыка босса действительно эпична. Лично я общался с ним только потому, что собирался сделать несколько стримов в связи с выходом Airborne. Я помню, как мы с Йоханнесом, комьюнити-менеджером, боролись с ним и Yzuei на одном стриме, и, кажется, я провел несколько таких стримов "Devs versus Creators", что было отличным опытом. Я надеюсь, что мы сможем возродить их снова, это было очень весело. Кроме того, он также приедет в Копенгаген, где у нас есть офис. И он, и Йзуэй приедут на несколько недель и посетят нашу вечеринку по случаю выхода игры, так что мы с нетерпением ждем возможности познакомиться с этими ребятами лично.
SM: Это должно быть весело и хороший перерыв. Мы много говорили об обновлении, но что помогло Вам вырастить команду из скромных 15 человек до более чем двукратного увеличения, и теперь у Вас в команде столько талантливых людей?
Кристиан: Мы с самого начала знали, что будем делать довольно амбициозное обновление; оно должно стать следующим большим событием для Trailmakers. Именно поэтому оно и называется 2.0, чтобы попытаться сделать его чем-то большим, чем просто песочница. Итак, команда Trailmakers уже росла, росла некоторое время, и руководители студии стремились к тому, чтобы над этими играми работало больше людей. Так что мы вроде как стабильно росли. Затем, примерно в тот момент, когда Pioneers вышла на полную мощность, к нам присоединилась группа стажеров из разных школ, изучающих игры. Я думаю, это было семь или восемь стажеров одновременно! Это был сумасшедший период летом, потому что у нас было так много людей, которых нужно было принять на работу. Лично для меня это было довольно сложно, потому что я, Финн и еще несколько человек знали видение этого нового игрового режима. Мы должны были донести его до всех наших новых сотрудников, которые пришли, до всей команды, которая должна была теперь его создавать. Это был огромный вызов, потому что, как Вы можете видеть, у него теперь много разных аспектов. Поэтому вначале я был очень, очень, очень занят, отвечая на вопросы многих людей, проводя презентации и обсуждая идеи с заинтересованными сторонами и командой, чтобы немного передать их и сказать: "Хорошо, теперь это не только наша небольшая группа идей, но и обновление каждого, над которым мы сейчас работаем" Это был трудный процесс, и я не думаю, что какая-либо студия может справиться с ним идеально, ведь расширение масштаба всегда жестоко и тяжело.
SM: В этом есть большой смысл, похоже, Вы хорошо поработали, поскольку обновление выглядит отполированным и готовым, это почти как новая игра.
Кристиан: Да, однако я хочу подчеркнуть, что это только начало приключений 2.0. В дальнейшем мы будем делать еще больше контента, чем этот, даже карта "Пионеры", которую мы делаем, тоже выходит. В ближайшие месяцы мы будем больше работать над контентом, и мы по-прежнему будем полировать обновления по мере получения отзывов игроков. Мы выделили место для изменений и для большего количества контента, так что мы просто хотим убедиться, что игроки знают, что это не просто вышло, а потом забылось, понимаете?
SM: Это определенно приятно слышать, это всегда было отличительной чертой студии, я думаю. Я думаю, что это одна из тех вещей, когда Вы берете некоторые из первых обновлений, которые были сделаны, а затем двигаетесь вперед, используя новые знания, чтобы сделать что-то лучше. Вы можете посмотреть на то, что было до этого, когда Airborne была одним из тех обновлений, где Вы видели реакцию всего сообщества, вдохновляющую на это начало.
За кулисами и прототипирование:
Кристиан: Это небольшое дополнение, но на этапе создания прототипа мы были довольно дикими. Сначала мы даже не знали точно, в каком направлении хотим двигаться. Вначале мы даже экспериментировали с механикой, похожей на разбойничью. Только через несколько месяцев мы остановились на крафтинге выживания, и даже тогда мы довольно дико использовали механики, которые сильно отличались от того, что есть в игре сейчас. В какой-то момент в прототипе Вам пришлось строить эти опоры, которые были зонами, где Вы могли находиться, а когда Вы были снаружи, Вы тратили топливо, и именно так в итоге появилась механика топлива. Все начиналось с этого, а потом закончилось тем, что топливная механика появилась в игре, которая выходит сейчас. Только в конце этапа создания прототипа мы немного подправили его. Тогда игра стала больше походить на Airborne, потому что мы поняли, что можем развить эти вещи, которые, как мы знаем, будут работать, и сделать их еще лучше. Это была дикая поездка в тот год.
СМ: Да, это совершенно невероятно слышать. Прототипирование - это одна из тех вещей, когда все дороги открыты, пока не будет принято решение. Roguelikes, я сам играл в них довольно много раз, это интригующая тема, о которой точно стоит подумать. Представьте себе это будущее.
Кристиан: Да, было очень трудно заставить Trailmakers вписаться в эту (смеется) форму. Поэтому мы выбрали другое направление.
SM: Следующий вопрос - это немного разменная монета. Что бы Вы назвали своим любимым дополнением в этом новом обновлении, и что касается будущих обновлений, что бы Вы хотели создать вместе с командой?
Кристиан: Хм, думаю, я немного вернусь к тому, о чем я говорил минуту назад: крафтинг блоков. Думаю, лично я больше всего ждал именно этого. Это также было то, на что я делал наибольший упор на этапе создания прототипа, потому что в Trailmakers я действительно хотел сделать открытый геймплей. Сделать так, чтобы даже после сотен и сотен часов игры у Вас оставалось ощущение, что Вы еще можете что-то сделать. Я думаю, что сейчас меня беспокоит система создания блоков, которую мы запускаем: когда люди наиграют, может быть, 20-30 часов, они создадут достаточно блоков, чтобы построить все, что захотят. В этом случае у них может закончиться время, которое они могли бы провести в игре. Я думаю, что для многих людей в команде это совершенно нормально, но моей конечной целью всегда было создание бесконечного геймплея для игры. Это определенно то, куда я хотел бы двигаться в будущем. Я также думаю, что одной из моих новых любимых вещей является наземный бой, с которым мы действительно боролись в начале, но потом, я думаю, это получилось на удивление хорошо. Просто здорово использовать дробовик против одного из этих роботов.
SM: Вот один из моих последних вопросов: каким был Ваш опыт разработки в целом до и после прихода в Flashbulb Games?
Кристиан: До этого я пять лет работал в очень маленькой игровой студии, где мы работали очень быстро, делали игры очень быстро. Я работал над множеством разных небольших игр, так что приход во Flashbulb для работы над Trailmakers, этой своего рода джаггернаутом инди-игры, был огромным контрастом, ведь она разрабатывалась столько лет. Кроме того, это сложная игра, построенная на очень, очень сложных технологиях, а также на специально разработанном физическом и многопользовательском движке, который был создан собственными силами и на котором работает игра. Я помню небольшую историю о том, как я начинал, и что первое задание, которое мне поручили, было, кажется, небольшое исправление системы частиц. На это у меня ушел почти весь день, потому что мне потребовалось очень много времени, чтобы найти в проекте то, с чем я не был знаком. Приходилось искать нужных людей, чтобы спросить об определенных вещах, и это было очень сложно. Особенно если учесть, что я никогда не работал в проекте более чем с одним человеком и мог выполнить 50 задач за день и чувствовать себя очень продуктивным. Я просто чувствовал себя очень медлительным, но теперь все совсем по-другому, потому что я знаком с большей частью игры. Я знаю, кто над чем работает, и могу спросить - это была большая лодка, чтобы плыть по течению этого игрового проекта Trailmakers.
SM: Итак, в одном из дневников разработчиков, не помню полностью, в каком именно, прозвучала информация о том, что тезка последнего обновления - Pioneers - должна была стать оригинальным названием Trailmakers. Я не знал, хотите ли Вы добавить какой-либо комментарий к этому, или что послужило вдохновением для полного названия этого обновления.
Кристиан: Нет, определенно, я думаю, что да, это было первоначальное название игры, и на самом деле в то время это было название игры. Это было время, когда они разрабатывали физический многопользовательский инструмент, на котором мы построили весь фундамент игры, и этот инструмент называется PioNet (в честь Pioneers). Несмотря на то, что это название было отменено для игры, оно все еще оставалось как бы на заднем плане для всех нас, занимающихся разработкой. Когда я придумывал концепцию этого обновления, мне показалось, что это подходящее название для него, потому что в тот момент лягушки тоже были своего рода Пионерами в этом мире, которым Вы помогали. Я думаю, что истории немного изменились, так что кажется, что они живут там уже некоторое время, но это было именно так, и я почувствовал, что это подходящее название. Конечно, оно очень понравилось команде. Некоторые из руководителей наших студий были очень рады, что мы назвали его "Пионеры", так что это своего рода полный круг, понимаете?
SM: Значит, весь фреймворк, на котором Вы работаете над этой игрой, называется PioNet? Не думаю, что многие из нас знали об этом. Это действительно здорово.
Кристиан: Да, PioNet управляет нашим мультиплеером и физикой в мультиплеере. У нас есть очень умный парень по имени Вилладс, который работает над этим уже целую вечность, и это сумасшедший, сумасшедший инструмент. Это не то, что мы рекламировали заранее, но мы выпускаем артбук, который станет частью платного DLC для этого обновления. В ней будет много подробностей о закулисных вещах, подобных этой. Вилладс написал, кажется, четыре страницы о том, как на самом деле работает игра за сценой, так что если Вы или кто-то еще хочет получить подробную информацию, Вам определенно стоит приобрести этот артбук. Я также написал там статью об обновлении "Пионеров". Арт-бук также очень, очень крутой, в нем так много вещей, которые так и не попали в игру. Ранние концепты различных обновлений игры, над которыми мы работали. Там есть даже мой любимый вид, который мы собирались запустить в Pioneers, но так и не запустили. Это кротоподобный вид под названием "Moledozers", который представлял собой кротов-киборгов, наполовину роботов, наполовину кротов, и для него тоже есть несколько артов, которые мне очень нравятся. Вот, пожалуй, и все, что я могу сказать об этом.
СМ: Это очень круто, возможно, я сам куплю этот артбук. Я очень благодарен Вам за уделенное время, было приятно поболтать об этом обновлении и все такое.
Кристиан: Да, конечно, спасибо за беседу!
Trailmakers: Pioneers поступит в продажу 6 марта, с приобретаемым саундтреком и артбуком с подробностями закулисья.